Avant propos
Attention chef d'oeuvre ! J'ai découvert ce jeu sur
Amstrad CPC. J'ai commencé à y rejouer sur PC grâce aux émulateurs (Atari
et C64) avant de découvrir Oolite. J'adore ce jeu et son atmosphère.
Je vous conseille d'essayer Oolite (lien plus bas).
ELITE
Ce
jeu de commerce interplanétaire a été écrit par deux teenagers,
Ian Bell et
David Braben en 1982 et est sorti en 1984. Ce jeu fut un phénomène
mondial. Environ un million d’exemplaires furent vendus.
Elite a été écrit sur le
BBC,
micro-ordinateur britannique qui possédait 32Ko de mémoire. C’est le
premier jeu d’exploration spatial offrant des graphismes 3D (façon fil
de fer), la possibilité d’explorer librement des milliers de planètes,
de commercer, de combattre et de piloter différents vaisseaux. Pour la
première fois on avait un graphisme
3D
fil de fer dont les lignes cachées n’apparaissaient pas ce qui
renforçait le réalisme. Pour l’époque, c’était une prouesse. Elite est
un jeu complexe dans lequel on s’immerge. Elite créa le genre : une
combinaison équilibrée de combats spatiaux et de commerce. On y
retrouve clairement les influences de films comme 2001, Star Wars ou
de livre comme le Guide du routard galactique (Hitchhiker’s
Guide to the Galaxy).
Alors
qu’est que Elite ? C’est ce que vous voulez que ce soit ! A la base
vous êtes un genre de Han Solo avec son vaisseau spatial. Vous pouvez
être pirate, marchand ou mercenaire et voyager où vous voulez dans un
vaste univers. Il y a des missions que vous n’êtes pas obligé de
suivre. Il y a des marchandises à acheter et à vendre, des armes à
acquérir pour améliorer votre vaisseau. Le réalisme est poussé : il
est difficile d’apponter sur une station orbitale et acheter un
système automatique n’est pas un luxe. Si vous avez un comportement
agressif, méfiez-vous de la police qui vous prendra en chasse. Si vous
n’avez plus assez de carburant, rasez une étoile pour tenter d’y
pomper de l’hydrogène. Le seul moyen de progresser au début, est de
faire du commerce, les règles sont simples, acheter à bon marché dans
certains systèmes puis revendre cher dans d'autres, ceci afin de vous
permettre de vous équiper un minimum et de prendre diverses options de
carrière: continuer le commerce à grande échelle, devenir trafiquant,
rentrer dans la police etc.
Les
deux auteurs se sont rencontrés alors qu’ils travaillaient chacun sur
un projet personnel. Ils ont mis en commun leurs travaux pour faire
Elite. A l’époque, les programmeurs devaient batailler dur pour faire
tenir leurs programmes dans les mémoires restreintes des
micro-ordinateurs. Chaque octet comptait. Sur les 32 Ko que possédait
le BBC (ce qui était considéré comme confortable au début des années
80), 16Ko restaient disponibles pour le jeu une fois la gestion de
l’écran et des objets programmés. Les deux auteurs réussirent à
programmer leur propre mode graphique pour récupérer 6Ko
supplémentaires. Le jeu a été entièrement programmé en assembleur, ce
qui aujourd'hui parait insensé mais devrait tout de même donner à
réfléchir à certains développeurs : malgré le manque de RAM, il
offrait la possibilité de se déplacer sans contraintes dans plus de
2048 systèmes solaires répartis dans 8 galaxies qui possédaient toutes
leurs caractéristiques propres! Comment faire tenir cela dans si peu
de mémoire ? En fait une simple suite de Fibbonachi tronquée
permettait de générer de façon pseudo aléatoire tous les systèmes. En
gros, il suffit de prendre deux nombres, disons 12 et 34, de les
additionner et de ne garder que les 2 derniers chiffres. Ainsi on
obtient 12 34 46 80 26 06 32 38 …Grâce à cette séquence, on peut
générer les noms, les coordonnées, la taille, le type d’économie,
etc.… de milliers de planètes, et cela ne prends que quelques octets.
Hormis les versions BBC, Spectrum et Archimedes qui n’avaient pas de
musique, c’est la musique de Strauss, le Danube Bleu qui est présente.
L’idée sort tout droit du film 2001, l’odyssée de l’espace.
Le
premier éditeur à qui ils présentèrent le jeu le refusa : les gens
ne comprendraient pas la 3D, il n’y a qu’une vie, pas de but défini,
le jeu est trop long et le joueur doit utiliser une cassette pour
enregistrer sa partie. Or, ce sont là tous les points forts du
jeu. La société Acornsoft le comprit aussitôt et le publia. Les deux
jeunes garçons pressentirent qu’ils avaient un hit entre les mains. Un
journaliste de Channel 4 responsable des informations les contacta.
Dans leurs studios ils utilisaient des micro-ordinateurs BBC pour
rédiger les textes. Ce journaliste s’était aperçu que tout le monde
autour de lui jouait à ce jeu étrange et il se dit que cela valait la
peine d’en faire une news. Ian et David se sont ainsi retrouvés devant
les projecteurs.
Quand un joueur atteignait le rang de Elite dans le jeu, il pouvait
faire une copie de sa partie sur cassette et l’envoyer à l’éditeur. En
retour il recevait un T-shirt Elite avec son nom dessus.
Elite fut porté sur bon nombre de systèmes : Commodore 64, ZX Spectrum,
Apple II, Amstrad CPC, PC, Atari ST et Amiga…
Malheureusement
les deux co-auteurs se sont fâchés par la suite lors de la production
de Frontier : Elite 2 et ne travaillent plus ensemble.
David Barben a continué la saga. En 1993, il sort Frontier : Elite
2. Le programme comporte plus de 250 000 lignes de code assembleur
pour le processeur 68000 dont étaient équipés le ST et l’Amiga. C'est
le plus gros programme de jeu écrit entièrement en assembleur à ce
jour, et malgré cela, il tient sur une disquette de 720 Ko. Plus tard,
une version PC sortira. Les progrès sont énormes, tout est en 3D
réelle et en couleur. On peut se poser sur les planètes et admirer les
villes. Notre galaxie est fidèlement reproduite et l’on peut s’y
promener librement.
Elite
3 – First Encounters sort précipitamment en 1995 sous la pression
de l’éditeur Gametek. Le jeu n’est pas fini et c’est une
catastrophe commerciale. Trois semaines plus tard le jeu est retiré
des rayons. David Braben aura pendant longtemps des démêlés en justice
avec cet éditeur. Pour ceux qui ont eu la patience d'attendre la
remise en rayon d'une version 'propre' d'Elite 3, une légère déception
était au rendez-vous, entre temps les machines ont évolué et les CD se
sont démocratisés permettant de faire des jeux encore plus beaux
graphiquement et Elite 3 souffre de la comparaison.
ArcElite, le portage sur Acorn Archimede est considéré comme la
meilleure conversion de Elite, l’original. Ajoutant des adversaires
intelligents pouvant se battre entre eux, le jeu ne semble plus centré
sur l’existence du joueur. Il y a des convois sous escorte, des
formations de pirates à la recherche de proies, des vaisseaux en train
d’extraire du minerais des astéroïdes, des ermites ou des vaisseaux
abandonnés. La meilleure version 8 bits serait celle de la NES.
De nombreux essais de création de clone de Elite ont mal tourné.
Elite : The New Kind développé à partir d’un reverse engineering
de l’original sur BBC a dû être abandonné pour des raisons de
copyright. Elite Platinium, autre projet ambitieux fut stoppé
alors qu’il était quasiment terminé. Elite Legacy devait être
un clone de Elite avec un moteur graphique 3D amélioré mais fut
abandonné lui aussi quand son auteur a été engagé par une société
commerciale de jeux vidéo.
Il existe cependant un projet qui a abouti et qui est toujours actif :
Oolite. Ce
projet OpelGL a donné naissance à un superbe clone sous Mac OS X,
Linux et Windows. Il faut noter également l’existence de
Vega
Strike que l’on peut raisonnablement considéré comme le successeur
spirituel de Elite.
Ian Bell de son côté a continué à travailler dans
les jeux vidéo (sur l’adaptation d’Elite sur la NES), et dans d’autres
domaines comme la peinture fluoeresecente sur corps et la musique
techno. David Braden est toujours programmeur et designer de jeux et a
créé sa boite de développement :
Frontier
Developments. Il y a toujours des rumeurs sur
Elite IV.
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